فیس بک ٹویٹر
alltechbites.com

ذہانت کا طریقہ مصنوعی ہے

جنوری 9, 2022 کو Grant Tafreshi کے ذریعے شائع کیا گیا

تجسس نے ہمیشہ انسان کو ختم کیا ہے۔ اس کی وجہ سے بہت ساری ایجادات اور دریافتیں ہوئی ہیں۔ انسان کی تخلیقات کی بہترین مثالوں میں کمپیوٹر ہے۔ خود بخود ایک تصویر ہمارے ذہن میں آجاتی ہے۔ ان میں بہت زیادہ کمپیوٹیشن ، بورنگ اور بار بار کام کرنے کی صلاحیت ہے جس میں ہمیں وقت لگتا ہے۔

کمپیوٹر جو فراہم کرتا ہے وہ سخت یا غیر منقولہ بننے کی صلاحیت نہیں ہے۔ بلکہ مشروط طور پر کام کرنے کے لئے ؛ کبھی کبھی اس طرح ، کبھی کبھی ، جتنا مناسب ہوتا ہے۔ اس کا مطلب ہے عمل پر علم کا اطلاق کرنا۔ اس پر یقین کریں یا نہیں ، یہاں تک کہ یہاں بھی ، رویہ سب سے زیادہ اہمیت رکھتا ہے۔ ہم ان مشینوں سے درخواست کرتے ہیں کہ وہ کام کریں جو ہم پہلے ہی جانتے ہیں اور کرتے ہیں۔ لیکن ہمیں ان کی ضرورت ہے کہ وہ تیز اور زیادہ درست طریقے سے کریں۔

ستم ظریفی یہ ہے کہ ہم لوگ مصنوعی آداب کے ذریعہ ذہانت پیدا کرنے کی کوشش کر رہے ہیں۔ یہ صرف مشینیں بنانے کی سائنس (مشینیں بنانے) کی سائنس ہے جس میں ذہانت اور تھوڑی سی عقل ہے۔ یہ اس بارے میں ہے کہ آپ کسی سسٹم کی منصوبہ بندی کیسے کرتے ہیں تاکہ یہ انسانوں کی طرح کام کرے۔ وہ سوچ سکتے ہیں ، معلومات پر عملدرآمد کرسکتے ہیں ، فیصلے کرسکتے ہیں اور اسی کے مطابق کام کرسکتے ہیں۔ ہاں ، ہم حقیقت کے ساتھ وہموں کے حق میں ہیں۔

تاریخ کا تعلق کم عمری کے مصریوں سے ہوسکتا ہے لیکن جان مکارتی کی رہنمائی میں 1956 میں ڈارٹموت کانفرنس ، ہنوور ، نیو ہیمپشائر میں اس کی باضابطہ ٹائٹل 'فنکشنل انٹیلیجنس' مل گیا۔ اور دنیا انسانی سوچ کی سطح کے بارے میں جاننے کے لئے آئی۔ بہت سی چیزیں اس کے بعد آئیں۔ لیسپ یا ریکارڈ پروسیسنگ ، اے آئی کے لئے استعمال ہونے والی زبان کو جان میک کارتی نے 1958 میں ڈیزائن کیا تھا۔ 1970 میں ، دنیا کو خون کی بیماریوں کا پتہ لگانے کے لئے صحت سے متعلق علوم کے شعبے میں اپنا پہلا ماہر نظام ملا ، مائیکن۔ لاجک میں پرولوگ یا پروگرامنگ ، اے آئی کی ایک بڑی زبان کو جاپانیوں نے 1972 میں تیار کیا ہے۔ 1 بڑی بات جو حقیقت میں حیرت زدہ دنیا 1991 میں ہوئی جب ایک انسانی شطرنج کے ماسٹر کو کمپیوٹر نے شکست دی۔

اور آرام وہ کہتے ہیں تاریخ ہے ...

ایسے بے شمار فیلڈز ہیں جہاں اسے ایک حیرت انگیز ردعمل ملا ہے۔ کھیتوں میں شامل ہیں:

* گیم کھیل - پروگرام کھیل کھیلنے کا ایک طریقہ جیسے شطرنج جیسے کھیل کھیلنا۔

* ماہر نظام - علم کی بنیاد بنائیں ، نظام کو اپنی مہارت (فاؤنڈیشن میں علم) کی بنیاد پر فیصلے لینے میں مدد کریں۔

* انسانی حسی نظام - وژن اور آواز کے بارے میں انسانی تاثرات کی تقلید کریں۔

* عصبی نیٹ ورک - رابطے (نیوران) کی نقل تیار کرنے کی کوشش کریں جو انسانی ذہن میں موجود ہیں اور اس طرح ذہانت کی تقلید کریں۔

* روبوٹکس - ایک پسندیدہ فیلڈ۔ کسی نظام کو اس طرح سے پروگرام کریں کہ وہ بیرونی محرکات کو دیکھنے ، سمجھنے اور اس کا جواب دینے کے قابل ہے۔

مشینوں میں ذہانت کو شامل کرنے کی مسلسل کامیابی تاکہ ہم اس میں فرق نہ کریں کہ آیا یہ مشین ہے یا انسان کی یقین دہانی کرائی جاتی ہے۔ تاہم ، انسانی ذہانت کی نقل تیار کرنے کا مقصد یا ذہانت میں لوگوں کا کلون بنانے کا خیال کچھ متنازعہ ہے۔ ہم روبوٹ (مشینیں) بنانے میں کامیاب ہیں جو یقینی حالات میں جوابات پیدا کرنے کی صلاحیت رکھتے ہیں۔ لیکن پھر بھی ہمارے روزمرہ کے حالات کو نقل کرنے سے قاصر ہے۔ ہمیں غیر یقینی حالات کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔ ان کو ایڈجسٹ کرنے کے ل we ، ہمیں سوچ اور عقل کی ضرورت ہے۔ سوچنا نفسیاتی عمل کا ایک مجموعہ ہے جو لا شعور ذہن میں چلتا ہے۔ ہم یہ جان بوجھ کر بھی کرتے ہیں۔ سوال اب بھی باقی ہے۔ اگر ہمارے پاس جان بوجھ کر اس یقین کو لانے کی صلاحیت ہے تو ، کیا ہم ذیلی شعور کی اس اعلی سطح کو حاصل کرسکتے ہیں؟

ہاں ، بعض اوقات چیزوں کو جواب دینے کے لئے وقت کے لئے چھوڑنا چاہئے۔ تو کیا ایک کمپیوٹر ایک ہی وقت میں ہوشیار ، سوچنے ، جاننے اور کام کرنے کا کام کرسکتا ہے ، اب اس سے پوچھ گچھ نہیں کی جانی چاہئے؟