인텔리전스 방식은 인공적입니다.
호기심은 항상 사람을 피했습니다. 이로 인해 많은 발명과 발견이 이루어졌습니다. 사람의 창조물의 가장 좋은 예는 컴퓨터입니다. 자동으로 사진이 우리의 마음에옵니다. 그들은 우리에게 시간이 걸린 엄청난 계산, 지루하고 반복적 인 작업을 수행 할 수 있습니다.
컴퓨터가 제공하는 것은 단단하거나 생각하지 않는 능력이 아닙니다. 오히려 조건부로 행동하는 것; 때때로 이런 식으로, 때로는 적절하게. 이것은 행동에 지식을 적용하는 것을 의미합니다. 믿거 나 말거나 여기서도 태도가 가장 중요합니다. 우리는이 기계들에게 우리가 이미 알고 있고하는 일을하도록 요청합니다. 그러나 우리는 더 빠르고 정확하게해야합니다.
아이러니 한 것은 우리 사람들이 인공적인 매너를 통해 지능을 생성하려고 시도하고 있다는 것입니다. 지능과 약간의 상식이있는 기계를 만드는 과학. 그것은 당신이 인간처럼 행동하도록 시스템을 계획하는 방법에 관한 것입니다. 그들은 정보를 처리하고, 정보를 처리하고, 결정을 내릴 수 있으며 그에 따라 행동 할 수 있습니다. 그렇습니다. 우리는 현실에 대한 환상을 선호합니다.
역사는 초기 이집트인들과 관련이있을 수 있지만 1956 년 뉴햄프셔 주 하노버의 다트머스 컨퍼런스에서 공식적인 제목 '아티픽 정보'를 얻었습니다. 그리고 세상은 인간 사고의 수준에 대해 배우게되었습니다. 많은 것들이 따랐습니다. LISP 또는 레코드 처리 인 AI에 사용 된 언어는 1958 년 John McCarthy에 의해 설계되었습니다. 1970 년 세계는 혈액 질병을 감지하기위한 건강 과학 분야의 최초의 전문가 시스템을 수상했습니다. 논리의 프롤로그 또는 프로그래밍 인 AI의 주요 언어 중 하나는 1972 년 일본어에 의해 개발되었습니다. 1 1991 년에 인간 체스 마스터가 컴퓨터에 의해 패배했을 때 실제로 세계가 놀라운 일이 일어났습니다.
그리고 휴식은 역사라고 말합니다 ...
환상적인 반응을 발견 한 수많은 필드가 있습니다. 필드에는 다음이 포함됩니다.
* 게임 재생 - 체스와 같은 게임을하는 방법을 프로그램하십시오.
* 전문가 시스템 - 지식 기반을 만들고 시스템이 전문 지식 (기초 지식)을 기반으로 결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다.
* 인간 감각 시스템 - 비전과 음성에 대한 인간의 인식을 모방합니다.
* 신경망 - 인간의 마음 안에 존재하는 연결 (뉴런)을 복제하여 지능을 시뮬레이션하려고합니다.
* 로봇 공학 - 가장 좋아하는 분야. 외부 자극을보고 이해하고 대응할 수있는 방식으로 시스템을 프로그램하십시오.
기계에 인텔리전스를 추가하는 데 지속적인 성공을 거두어 기계가 기계인지 인간인지를 구별하지 않도록 보장됩니다. 그러나 인간 지능을 복제하는 목표 나 지능에있는 사람들의 복제품을 만드는 아이디어는 다소 논란의 여지가 있습니다. 우리는 명확한 조건에서 답을 생성 할 수있는 로봇 (기계)을 만드는 데 성공했습니다. 그러나 여전히 우리의 일상 조건을 복제 할 수 없습니다. 우리는 불확실한 상황에 직면합니다. 이것에 적응하려면, 우리는 생각과 상식이 필요합니다. 사고는 잠재 의식적인 마음으로 진행되는 심리적 과정의 세트입니다. 우리는 의도적으로 그렇게합니다. 질문은 여전히 남아 있습니다. 우리 가이 믿음을 의도적으로 가져올 능력이 있다면, 우리는 그 높은 수준의 하위 의식을 달성 할 수 있습니까?
예, 때로는 회신하기 위해 시간이 남아 있어야합니다. 컴퓨터가 똑똑하고 생각하고, 알고, 동시에 행동 할 수 있습니까? 지금 의문을 제기해서는 안됩니까?